如何使P2E成为可用的商业模型?失败的五大原因探讨

Play to Earn 游戏如何能够长时间持续发展一直是链游社群时常讨论的话题,Twitter 用户azf.eth 在研究了多款流行P2E 游戏及传统游戏的差异后,分享了其对游戏最佳商业模式的看法。

P2E 游戏当前问题

游戏虽然被视为区块链技术发展的重要使用场景,但当前的P2E 模型通常无法长时间维持,azf.eth 认为主要有以下几点问题。

1.P2E 等于庞式经济

投资人在购买了NFT 资产后,会雇用一群人来帮他们进行游戏,并在获得游戏内代币后将其于市场上抛售,一直重复此循环。之所以会称其为庞式,是因为需要新的投资人不断地加入游戏,原先的投资人才有流动性出口。只要有新的钱流入,那经济模型便可持续。

然而,随着人数持续增长,终究会达到临界点,新进的人数无法支撑逐渐庞大的用户规模。Axie Infinity 的SLP 及STEPN 的GST 都面临了一样的情形。

 

2.P2E 游戏并不好玩

为什么在无法赚钱后人们便停止玩一款游戏?因为,游戏本身开发不足也不有趣。

此外:

  • 打造一款优秀的游戏需要大量的时间及资源
  • Solidity 开发人员不等于有创造力的游戏开发人员

3.NFT 交易员并非游戏玩家

由于购买游戏内必要NFT 的初期成本很高,因而导致:

  • 大多数游戏玩家无法负担入场费,即便是顶级3 A 游戏最多也只需要70 美元
  • 只有交易员或是flipper 能够负担
  • 受雇进行游戏的人只是为了赚钱而玩

这也导致了P2E 游戏最讽刺的一种现象:对普通玩家花费过高,对加密巨鲸来说花的时间又太多。

当真正投资NFT 的人没有亲自下去玩游戏,游戏公司也得不到足够的反馈,自然而然地游戏也逐渐消亡,游戏代币及NFT 价格也持续下跌。

4.代币经济刺激卖出

游戏生态系的特地代币(例如:GST、SLP) 通常在游戏内有其用途,而在每次都交易中团队有会抽取部分比例,并保留一步份初始份额。

问题在于,这些代币只在游戏内有用途,若想要在游戏外使用,势必要将其卖出,以换成其他币种,自然而然地会形成卖压。

这对游戏团队也是一样,若要将利润套现,势必需要将部分代币卖出,以转换成美元。

5.NFT 阻碍长期盈利

对于一定要购买高额NFT 才得以游玩的游戏,不愿意花钱的人便没有机会体验,也少了认识这款游戏的机会。这会损害长期的用户增长及潜在的交易行为。

对于不花钱也可游玩的游戏,在付费OG 玩家及非付费玩家间取得平衡并不容易,且在游戏所有生命周期中,皆要将这些付费玩家纳入考量。

与传统游戏不同,这些愿意花钱且更忠诚的用户并不会透过订阅或购买造型等方式,为游戏创造持续收益。NFT 的买家希望他们获得的价值及效益比他们当初支付的更多。

如何让P2E 成为可用的商业模型?

azf.eth 认为有三大原则必须遵循。

1.游戏设计第一、NFT 第二

以过去那些受欢迎的游戏,像是Fortnite、艾尔登法环、我的世界等游戏来说,他们皆有一个共通点:设计精美,玩起来很有趣。

效用= 乐趣,道理仅此而已。

即便Fortnite 为一款免费游戏,且并不会因为课金就变得更强,依旧为游戏团队带来几十亿美元的收入。只因此款游戏够好玩,且玩家想要为他们游戏中的角色换上独特的造型及酷炫舞蹈。

2.将无法在Web2 货币化的东西货币化

 Web3 允许玩家拥有他们累积的资产,同时使游戏能够透过这些资产的交易货币化。

但是,公司必须考虑他们变成NFT 的内容,举例来说:

一款游戏要出售100 万份10 美元的造型,在Web2 中,游戏团队的收入固定,可获得100 万* 10 美元的收益。

然而,若此造型是NFT,虽然仍然可能卖出100 万份,但可能有一定的比例是在二级市场再次售出,由于游戏团队只能在二级市场抽取部分版税,整体下来收入可能会比Web2 的例子还少。

不过从长远来看,在二级市场若能持续维持一定的交易量,获得的总收入可能会更高。这一切需要成本效益分析,而不是以NFT 的角度看待一切。

接下来举一个正面例子:

假如一款游戏免费提供所有初始玩家一个0 级的NFT,一个玩家在将其练至100 级后将其卖出,此时会产生三个正面效应:

  1. OG 玩家因其游戏时间而获得奖励
  2. 购买的玩家节省了练等时间
  3. 游戏赚取一定比例的版税

此做法使该游戏透过他们无法在web2 中货币化的数位资产赚取版税,买卖双方也依需求达成目的。

3.利用可搜集性并奖励忠诚玩家

战斗通行证(Battle passes) 是当前从忠诚玩家中获利的一种流行方式,若将其做成NFT 的形式,一旦赛季结束,它们就可以作为收藏品进行交易。

不过赛季结束通行证就失去效用,透过为其添加价值,将增加其购买诱因。

举例来说,任何持有一整年战斗通行证的人都会被邀请参加年度派对,与其他玩家会面。或是可以参加有丰富奖品的锦标赛。

总结

从azf.eth 提出的观点来看,P2E 游戏会失败主要还是出在游戏性不足、代币效用缺乏等问题,或许并非每款游戏皆需要代币,使用ETH、SOL 等代币进行游戏内支付同样可为团队带来收益,也减少了因代币经济崩盘,拖垮整个游戏的机会。

此外,他强调于那些过往不能货币化的资产,并运用人们的搜集、参与心理制造购买动机,而非每种游戏内道具皆需做成NFT 的形式。

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